个人资料
国产亚洲精品资源在线视频
提供“无穷无尽”的线索,用几何量“解答”,舍弃“发现关联”“追踪线索”等中间步骤,在收集线索和推理证明的过程中赋予玩家充分的权限——这些点可能是历史上最成功的侦探
国产亚洲精品资源在线视频
友情连接
    国产亚洲精品资源在线视频 您当前所在位置:国产亚洲精品资源在线视频 > 国产精品 >

    

提供“无穷无尽”的线索,用几何量“解答”,舍弃“发现关联”“追踪线索”等中间步骤,在收集线索和推理证明的过程中赋予玩家充分的权限——这些点可能是历史上最成功的侦探游戏。

作者投稿丨Dan

“奥贝拉丁”是一艘船的名字。

《奥布拉·丁恩的归来》,也被玩家戏称为“固定损失索赔调查员模拟器”,光看标题可能很多人都不熟悉。因为是自主开发的独立游戏,暂时没有官方中文翻译,所以这款游戏在国内并没有引起太多的关注和讨论。相比之下,如果提到开发者Lucas Pope之前的作品,稍微关注独立游戏的朋友应该都很熟悉,就是《Paper拜托》。

《请出示你的ID》是一款像素风格的游戏,开发耗时9个月,由卢卡斯·波普独自完成。游戏中,玩家在虚拟国家Ashdodska扮演入境检查员,审核入境人员提交的材料,判断对方是否符合入境要求。这款游戏实现了销量和口碑的双丰收,几乎可以算是独立游戏领域的杰作之一。游戏也在2018年被改编成短片,足以证明这部作品的影响力。

“请给我看文件”缩微胶卷。

《奥贝拉丁的归来》不同于卢卡斯·波普之前的作品。开发人员认为,他希望更多地关注渲染、技术和故事的实验性质,而不是游戏中的创新。因此,我们在官网的游戏介绍中看到了“一款色彩极简的保险冒险”——一款极简的保险调查员冒险游戏。

独特的画面呈现是这款游戏最吸引玩家的地方。这种画风叫做“1-Bit渲染”,意思是游戏只能代表两种颜色。我们可以看到,《奥伯拉丁归来》的画面色彩只有一深一浅。但是,借助像素交错排列,它仍然可以尽可能准确地显示各种光影效果。

卢卡斯·波普在开发日志中解释说,他的第一台电脑是Macintosh Plus,这台电脑的色深是每像素1-Bit。因为对1-Bit图像的痴迷,他希望将这种画风带到现代第一人称游戏中。

当然,在这种渲染技术成为亮点的同时,游戏也在玩法设计上带来了极大的惊喜。

空根据游戏背景设置了一艘空船。奥贝拉丁建于1796年。1802年,这艘船装载了200吨货物和60名船员,从伦敦出发前往东方。半年后,奥伯拉丁号未能如期通过好望角,被认为在海洋中迷失了方向。

几年后,1807年10月14日凌晨,这艘船出人意料地出现了,破帆漂流到了英国西南部的法尔茅斯港。但奇怪的是,此时船上没有船员,成了“鬼船”。作为东印度公司伦敦办事处的损失评估调查员,您需要立即前往奥伯拉丁号评估船舶的损坏情况。

说是评估船只损坏情况,但实际上,在船夫将你送到奥伯拉·丁号旁边时,你手边只有一本空白的航海日志和一块神秘的怀表。航海日志的最前面有一幅画,画里是船上全部60人的模糊画像;航海日志里还有一张写着船员名字、职位、国籍与命运的名册,命运这一栏留空,等待玩家填写。至于那块神秘的怀表,它可以将你带回到每名船员生命结束前定格的最后一刻。是评估船的损坏,但实际上,当船夫把你送到奥贝拉丁号时,你只有一个空白色的航海日志和一块神秘的怀表。航海日志的正面有一张照片,是船上60个人的模糊画像。航海日志中还有一份记录船员姓名、职务、国籍和命运的登记簿。将空留在命运一栏,等待玩家填写。至于神秘的怀表,它可以带你回到每个船员生命结束前的最后一刻。

你会通过不断的回溯收集线索,还需要用常识来做推论。最后,你将匹配每个船员的外貌和名字,并恢复他们的命运(死因或下落)。最后,您将完成此日志,并将其返还给原始所有者。

同样的侦探游戏乍一看,奥贝拉丁的回归就像是一个行走模拟器。因为它真正从第一人称视角开始游戏,大部分时间你都是操作角色行走,偶尔和场景中的物体互动。然而,它本质上是一个侦探游戏。在游戏中,你只会被问到两个问题:这个人是谁?死因是什么?

虽然总共只有两个问题,但却对应了大量的选项:有60名船员,死亡方式多达25种,其中还没有包括“谁导致死亡”的问题——所以,不要认为冒险游戏中的主角是安全的。如何通过有限的信息推断出每个人的身份和来历,是游戏的全部内容。

与以往的侦探游戏不同,这款游戏真正把收集线索和推理证明的过程交给了玩家。玩家不只是收集场景中的物品作为证据,在推断时只需要从几个候选中选择正确的答案。

以分析游戏设计机制著称的《油管》节目主持人马克·布朗在一档名为《Game Maker的工具包》的视频节目中提出了侦探故事的五个组成部分,该节目对侦探游戏进行了解释:收集信息、揭露谎言、发现联想、跟踪线索、进行推理。作为一款游戏,开发者总是认为侦探小说的每一部分都应该用游戏系统“完美”还原,但系统的完善往往带来体验的不完美:只给玩家提供少量的候选,选择不自由,可能的结局被诱导或暗示,导致剧透不说,容易被“暴力破解”。这样,即使是设计得很好的推理桥也会变得索然无味。

更聪明的设计是让玩家通过拼凑不同的信息来形成线索。这种简单的设计大大扩展了玩家的选择范围,在降低蛮力破解的可能性的同时,也迫使玩家动脑进行推理——推理是这类游戏的核心体验。

卢卡斯·波普在《请出示身份证》中设计了一个很好的“侦探系统”。你需要识别进入者是否有问题,并根据“确凿”的证据通过对比你档案中的任意两个字(甚至是比较进入者的外貌)来判断——这种设计一方面丰富了选择的多样性,另一方面又迫使玩家仔细观察,而不是等待游戏选项自动为你圈定推理范围——时间限制无形中增加了“工作”的真实感。

当然,我们不会说《请出示身份证》是一款侦探游戏,但卢卡斯·波普当时确实对推理有自己的想法。

对于《奥贝拉丁的归来》,卢卡斯·波普的回答是——为几何数字提供“无穷无尽”的线索和“答案”,摒弃系统中“发现关联”和“追查线索”的中间步骤(因为只是调查,不涉及证人,所以不会有“揭露谎言”的步骤),这可能是历史创造的。

丨 自主推理

在《奥贝拉丁的归来》中,你需要在死亡前的冰冻时刻寻找线索。有趣的是,卢卡斯·波普没有具体说明什么是线索。换句话说,他自然没有告诉你埋了什么作为线索。你所知道的只是你能得到的所有信息,而线索其实埋藏在你能接触到的所有信息中,可能就在你手里的“日志本”的某个地方。线索可能是人物的名字和台词,或者是服装和口音...

游戏除了日志中记录了死者的外貌、死前对话的文字、尸体的位置以及死亡瞬间谁在场之外,没有内置信息管理系统,这意味着玩家需要准备外部工具来记录重要线索。可以用纸笔记录每个场景中的关键信息,也可以依靠电子表格标记人物之间的关系,从而消除筛选。

总之,《奥贝拉丁的归来》摒弃了这类游戏中间推理的常见环节,所有的工作都需要玩家自己来完成。有些剧组成员的线索可能很直接,只是在他自己的死亡现场,更多的玩家需要结合大量的信息才能做出正确的推断。大多数情况下,仅凭船员的死亡瞬间是不可能推断出这个人的身份的,更多关于他的线索可能需要在其他人的死亡瞬间才能找到。

60人死亡对应的庞大推理内容对任何人来说都是不小的压力。卢卡斯·波普也做了一些相对友好的处理。玩家不用一上来就猜测60个人的死因。游戏有一个基本线性的过程。玩家将按照怀表的指示,一步一步了解生命前的所有最后时刻。同时,只有当探索推进到现有信息足以推断某个人身份的地步,对方的长相才会在航海日志中的水手画像中变得清晰可见,这也可以帮助玩家避免在没有信息的情况下做出不合理的推断。

推理也是卢卡斯·波普携带最多违禁物品的环节。船员身份很多,你需要一些相关的知识来做推论。例如,每个船员的国籍都记录在名册上。如果船上只有一名来自某个国家或地区的船员,可以用当地的服装等特征作为线索。这里,使用的不是游戏本身内部提供的信息,而是游戏外部积累的知识——个人知识或搜索相关信息。这时,游戏不再是一个封闭的系统,而是与现实世界相互关联。

总之,《奥贝拉丁归来》的整个推理过程更像是游戏信息与生活常识、知识的结合。

在最后的“推断”阶段,游戏不会在你填写完一个人的身份信息后马上告诉你是否正确——这样就避免了蛮力破解的可能——只有你正确填写了三名船员的信息,系统才会给出反馈。“3”的数量非常巧妙:两人一组可能会增加蛮力破解的可能性,四人一组可能会挫伤玩家的积极性,三人一组不仅可以在适当的时候给出反馈,还可以给玩家留下足够的思考时间空。

有了这些手段,《奥贝拉丁的归来》不仅避免了暴力破解,还将推理能力完全交给了玩家。游戏不需要电影般的镜头,也不需要华丽的视听效果,只需要将谜题和线索放在玩家面前,就能让玩家更加投入推理。

丨 你会记住所有人

《奥贝拉丁的归来》讲述的是60个“人”的故事,而不是“你”作为固定损失理赔调查员的故事,也不是一艘船的故事。卢卡斯·波普曾在一次采访中提到:“当你玩这个游戏时,你会记住里面的人,最后你会知道每个人的名字和脸。我认为游戏和故事应该以人为本。”

你在《奥伯拉·丁的归来》中看到的只是世界上的很多东西。有些人在别人的尸体旁痛哭,有些人则拿枪指着其他船员。奥贝拉丁号的经历非常奇怪,以至于这群人无法正常在这艘船上生存。

“那些幸存者是最大的混蛋,他们能活下来的原因是以许多其他人的死亡为代价。”卢卡斯·波普为那个时代的故事定下了基调。他并不想通过玩游戏来告诉我们谁对谁错,而只是把那个荒诞的时代呈现在我们眼前。玩家将从观察者的角度见证历史上未知的故事。

在《请出示身份证》中,我们可以通过一本护照和几张纸条了解一个人,而在《奥伯拉丁的归来》中,我们使用了一些简短的录音和静态场景。卢卡斯·波普总是用客观而简短的信息描绘游戏中的每个角色。这个形象必然是不完整的,但某一方面的突出特征一定要足够鲜明,有说服力。

想必任何一个成功通关的玩家都会惊讶地发现,他在这个过程中真的可以学到60个不同人的故事。虽然不能说是完全记住了,但是玩家可以对照填好的“日志本”,回忆一下这是一个什么样的人,这个人发生了什么。

这就是《奥伯拉·丁的归来》的叙事成功。虽然前面还有60个最后时刻,但玩家一点也不会觉得复杂。因为在识别每个人身份的过程中,你需要尽可能透彻地了解每个人,并且掌握任何不能太细微的特征,所以玩家似乎真的了解这些人。

不同于其他类型游戏的被动叙事风格,在《奥贝拉丁归来》中,你似乎是在“探索”整个故事,而不是遵循系统。整个故事其实在玩家登船时就定下来了,玩家从一开始就被告知结局——破船上没有人空。整个故事不是一个关于玩家的故事,不会因为你的选择而改变。你需要做的,也是你唯一能做的,就是收集信息,解开这艘船的谜团——奥贝拉丁号上到底发生了什么。

《奥贝拉丁归来》甚至不是讲故事,它只是将故事的片段散布在你面前,但游戏也迫使玩家对它有更多的了解,主动将片段拼凑成一个整体。虽然这可能与游戏的任何一个环节都没有关系——即使通关完成,玩家也未必看懂故事——但解谜爱好者会对真相有着发自内心的追求,当他们找回整个故事时,得到的巨大满足感不言而喻。

丨 结语

《奥贝拉丁归来》就是这样一款独一无二的游戏,不仅是在2018年,甚至在电子游戏史上,它都可能被视为独一无二的作品。独特的画面风格,高超的推理玩法,发人深省的剧情,以及出色的音效和音乐都构成了整部作品。

卢卡斯·波普再次向我们证明了一个人也可以在一场比赛中做得很好,并且也可以做到极致。

原链接:《奥贝拉丁的回归》:让纯粹的游戏推理发挥到极致。

关注触摸音乐专栏,阅读更多高质量的游戏文章和深度报道。

  

Powered by 国产亚洲精品资源在线视频 @2018 RSS地图 HTML地图

2013-2021 版权所有