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游戏,我想作为一个中国游戏搬运工,我应该还是能说几句的。既然是比较,那就来一整套吧!

有一种简单粗暴的方式,看人数多少。毕竟一款不“好玩”的游戏,绝不会被千万或者上亿玩家傻掉。

毕竟他们是“专业人士”,所以我还是假装详细分析一下。

首先是核心玩法。

多人在线战术竞技游戏

这是一款经过市场检验和认可的极具趣味性和粘性的游戏。dota和lol的市场成功证明了一张地图和n个英雄可以玩很多年。

英国制药学会会员

这种玩法是桌游的最爱之一。就算没玩过,至少也听过《半条命》、《反击》、《使命召唤》、《无主之地》这样的代表作。如果你真的没有什么概念,那就想想CF穿越火线吧。人终究是FPS!

共同点:游戏的刺激程度和内容都是玩家自己创造的。

因为在游戏机制和规则上,大家都在同一起跑线上(所以我不想把CF算作事实)。这也是Moba游戏和FPS竞技类游戏的核心,没有人愿意把同样的过程和结果重复几十次或者几百次。

嗯,在核心游戏中,看点并不逊色于LOL。每人得1分。

这个判断可以从玩家的受众来比较。MOba和FPS游戏的玩家水平相当。

MOBA品类累计玩家数超过1亿,FPS也不算太多(仅使命召唤系列,全球销量就已经超过2.5亿,纯FPS竞技的CSGO系列也卖出了2,000 W以上,继续是steam上的TOP卖家)。

游戏优化

核心玩法层面一般来说,所以现在我们分别对LOL和Watch玩法进行具体分析。

传奇联盟

《英雄联盟》超越dota系列成为MOba市场第一的游戏,部分得益于TX的推广运营,部分得益于其对dota玩法和体验的优化。(这只是特征分析。虽然我是dota的粉丝,但并不妨碍我相信LOL是成功的。)

1.操作简单统一。

玩一刀的时候,应该没有一个不改变关键位置的。技能关键位置的设置真的反人类吗?LOL简单,QWER,所有英雄都是用四个按钮搞定的,别说手不宠党,DOTA2自己都没承认错误。

2.取消反补偿。

Dota的补充是压制对方发展的本质。当你在线上时,弥补它而不是弥补它。绝对是英巴。问题是很难!LOL干脆取消了反补偿,不再专注于压制对方,而是更注重安排自己的开发和运营,让线上英雄们安心补齐自己的刀剑,然后我们一起来一波。

而且取消回补直接导致dota和LOL本质上的区别。没有回补,配合的对位、成长、策略、关键点会导致抢兵节奏不同。

但是这种集中玩家注意力的方法非常有效,可以让玩家在游戏中快速定义自己的策略。

3.成长指导。

这只能说明一点:新手买装备扔进刀里,很可能会疯掉,这是灾难。如果你想合成一件装备,不玩几个游戏,刻意去记,店里大概找不到合适的!

LOL的做法对初学者非常友好。对于老司机和懂得搭配调整的玩家来说,也很方便。至此,DOTA2已经与LOL结盟。

由于这些优化,学习成本大大降低(所以“小学生”应该更懂)。另外,它不破坏Moba游戏的核心体验,所以自然会有更多的人喜欢。

4:游戏时长。

时间很重要,时间很重要,时间很重要。尤其是竞技类游戏。

时间是关于成长的经历。

moba在赛场上的成长在加速,从dota的40分钟到LOL的30分钟,再到现在MOba的整体加速。嗯,是的,现在的玩家比以前越来越迫切了。

这是关于挫折

勤勤恳恳,任劳任怨,兢兢业业发展了40分钟,一波高地消失了,砸电脑的心也在。玩游戏是为了好玩,但也是为了好玩。当时间投资偏离了情感回报,那不是乐趣,是谩骂。

可以发现,目前的游戏都在尽力减少这种偏差,减少这种偏差感,让游戏节奏越来越快。输了,再来,反正快;赢了,当然又玩得开心。

关于玩家是否愿意登录。

同等条件下,游戏时间越短,玩家的登录意愿越强。

别问我怎么知道的。有游戏市场调研的公司不知道有没有评价过这篇文章。

想象一个场景,如果中午休息时间1小时,a游戏玩20分钟,b游戏玩40分钟,类型和质量一样。选择a还是b?

嗯,我选择午休。

为了总结LOL,可以大大降低学习成本,保持核心玩法的趣味性,同时尽可能加快游戏进程,提升玩家的游戏体验。LOL评分。

看守

突突突突是FPS在很多人心目中的特征,确实如此。但是CS是唯一的突突突突,一群人一夜又一夜的享受着。现在上班,还会接上几个。

守望者对FPS做了什么?

1:操作内容。

WASD,鼠标空 shift键,基本上是FPS操作的标配。守望者加了E和Q,这是什么?这是莫巴。

没错,技能的加入绝不是前后矛盾,也不像游戏出来之前人们的猜测,会削弱玩家的FPS体验。相反,在一阵突突突突的“套路”积累后,一首叫《我会吃》的大招协奏曲来了,我会擦。

2.战略搭配。

不仅如此,Watch还成功地将FPS加入到类似MMO的团队功能和战略协调的元素中。

其他FPS类没有?当然问题是其他FPS的配合都是在FPS框架下,无非就是狙击枪或者冲锋枪,无论是抢分还是绕场的策略。

但这只表是在MMO框架下。FPS中,队友的肉盾、加血、输出、骚扰、控制都有。让我们一起复印吧!

如果你玩手表,我相信你会有一种感觉,和你的朋友一起拍游戏会有趣得多。但是在传统FPS中,感情的差异肯定达不到观看的程度。

看的是麻将桌,而你却不见了!

3.反馈体验。

我想说,守望的反馈体验肯定比LOL好。为什么呢?例如,剪切两张图片以查看:

我打得有多差,一目了然,48分钟...我想哭(照片里没有我)。

没有得到最好的?比以前好!还不错。

比如其他最好的镜头,个人镜头和特写,让你觉得自己是明星!吸它,你就会知道。输了很烦,但游戏里的杀戮、配合、屁股已经让你飘飘然。不信就试试。

4:游戏时间。

在一小时的休息中,你能吃几口?晚饭后半小时,同事们会玩两个游戏。

总结一下,观看,融合FPS,MOBA和MMO玩,不失FPS和新体验,同时大大提升游戏体验。所以比起LOL,我多得了0.5分。

第二,盈利能力。

就是挣钱,盈利的模式。

说实话,比较这个真的很无奈。很多人把一款游戏的成功转化为收益,直接进行比较。这当然有道理,但不考虑游戏受众、平台、环境、游戏模式、类型的直接对比,和玩流氓没什么区别。

让我们简单看一下。

1.充电模式。

传奇联盟

免费+道具费。

这已经成为终端游戏市场的标准。从买断和计时模式突围后,免费游戏和收费道具的游戏模式成为“坑害”玩家的唯一法宝。

LOL的营收就不多说了。2015年,已经运营5年的《传奇联盟》在全球赚了16亿美元,成为全球整个平台最赚钱的游戏。

当然这个数字只是指游戏本身的销售收入,其他相关的周边收入不会纳入统计。

看守

买断+道具。

这种主流的主机游戏方式,被暴雪完美维护。从魔兽世界,到星际争霸,到暗黑破坏神,再到守望先锋。

至于收入。毕竟是一款刚发布一个半月的游戏,拿不到这么高的价值。不过,这里有两个数据,也许我们可以看看。

郭芙

嗯,国服买断几百万真是奇迹。5月25日达到这个数据是什么概念?发布一天,国服破百万,网易一天赚2亿多。

所以可能还是有一些不清楚的概念,所以我引用一个数据。

也就是说,网易出售Watch的单日收入几乎赶上了部分网游的半年收入。

老婆

6月16日,全球有1000万活跃玩家。不到一个月,至少有20亿的收入。

当然买断制的问题是门槛问题,新游戏的爆款购买肯定是短期的,毕竟要看长期的吸金能力。

所以在盈利方面,我比较保守,给守望者0.8分。

第三,生态。

生态,生态,生态。

如果不形成自己的生态游戏,不会长久。

一个完整的游戏生态包含很多方面。现在,让我们简要分析一下更重要的方面。毕竟答案不短,远远超出了我之前的想象。

1.延展性。

可扩展性可以说是游戏的内在生态。

人们说玩了很久这个游戏,你还想玩什么?

传奇联盟

英雄英雄英雄。

不会从根本上改变地图机制,否则就是另一个游戏,和其他简化或者灵活的方式,也就是玩娱乐。

唯一剩下要扩充的就是新英雄了!

英雄联盟公测期间有40个英雄池,今天有131个国服英雄池。五年间(相差3个月),人数扩大了91人,平均一个月1到2人。

然后让设计师改变他们的外观。毕竟一个英雄春夏秋冬怎么可能只有1234套衣服,这也太可怜了吧?

看守

英雄+地图+战斗模式。

英雄和英雄联盟没什么不同。而且,暴雪在公测之初就被分成了四类,也不能排除未来增加新类型的可能。我们拭目以待,但是6月份约定的新英雄还没有给出,已经做了差评。

手表地图可以扩展,扩展空非常大。FPS游戏不太依赖地图机制。估计就算是有天赋的玩家也能设计出有趣的地图,可能倾向于适合Mo英雄或者任何组合。

英雄联盟的战斗模式离不开结盟和混乱。但是观看模式可不仅仅是抓点和推车。还可以有救援、破坏、杀敌等,扩展性稍好。

2.联动。

可以说是游戏的外部生态。与其他游戏的联动,以及玩家自发的社区建设。

传奇联盟

对于一款拥有上亿玩家的游戏来说,玩家自发的社区创建不再是问题。甚至,这种建设本身就开始反哺游戏。相应的周边、宣传、竞赛和活动参与。可以让英雄联盟达到更高的境界。

别的不说了,游戏视频直播中LOL直播的次数和频率一直都是极高的。

看守

目前还不知道屁股的吸引力,但在游戏联动上,相信暴雪已经为观看铺好了路。毕竟Battle.net本身就包围了一大批有付费习惯的玩家,很容易渗透进去。无论如何,在我的Battle.net朋友中,十分之七的人在吸毒。

本来是有社会性可说,但是看时间和朋友催我吸毒,所以就不说了。我会有机会补充更多。

但其余的,我总是介意,必须说。

这就是目前的终端游戏市场环境。

关注游戏市场的人一定知道,从2014年开始,手机上的手机游戏迅速崛起,国内甚至国外的厂商(育碧、卡普空、智乐、EA等。)纷纷转向手机游戏的发展。2015年新发布的手机游戏数量达到1.3W+,日均游戏超过30款。

我只能用疯狂来形容。

另一方面,端游?叫出来,就能见面,掰着手指头都能数。过来这里。在这样的环境下,守望先锋来了,短短一个月就取得了现在的成就。这是一次漂亮的绝地反击。虽然改变不了目前的大趋势,但它实际上告诉我,玩家会用心购买游戏。

没错,玩家可以真正用心去感受游戏。就像爱一样,少听多感受。如果你真的没有真正感受到,那你一定感受到了。

作为一个游戏从业者,我相信大多数进入这个行业的人肯定都和我一样,希望有一天能做出一款让玩家感到真诚的游戏。希望有同行,我们可以一起互相鼓励,那是我们的守望。

好了,到了,该回答楼主的问题了。

说实话,从上面的分数来看,我觉得是一半一半。不过,你可以分享一个新闻标题:

为什么呢?

因为在韩国网吧值班是免费的。

同性恋朋友被称为排球比赛。嗯,虽然金枪很LOW,但是拿一把也不错!

晚安,先生们!

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7月3日补充答复。

知乎第一次回答,收到这些赞和评论,想起来还是有点激动。我已经修改了一些没有急着核实的内容,当然主要是数据方面。

我想补充的是几个集中的问题。

关于收购。

只是选择的问题,所以不会推出。

国产游戏让玩家培养了免费玩然后一波接一波花钱的消费习惯后,玩家抵制买断是完全可以理解的。让我为我还没玩过的东西买单?你甚至不能有屁股。

不过情况已经有所好转,肯定会有越来越多的玩家认可这种支付方式。看着第一波销售如此猛烈迅猛,大部分都是被圈住的Battle.net用户。接下来就看Watch能否利用她的魅力吸引新用户了(要看Battle.net用户的病毒传播能力)。

反正免费和买断是感觉:

一边是大胸脯半球,美少女频频挥手,“来玩吧,凉了给我钱!”

一边是机甲半兽,外加一堆屁股,伸手就是“先刷卡,后消费。”

但说实话,我的裤子都出底沟了,你还不给我198?一旦消费,就可以终身拥有!

关于3D眩晕

没有解决办法,但其实很多人的3d眩晕是可以克服的。

以前玩WOW的时候会觉得头晕,现在想起拿着飞行坐骑上升了空的那一瞬间,后背一阵凉意,头皮直接麻木了,什么都看不见。

是啊,就像嗑药一样。

然而,我太想玩这个游戏了,所以我找到了克服它的方法。后来玩了CF,半小时后就恶心,出汗,慢慢适应了。现在,各种3D游戏完全没有压力。

谈谈几个小技巧,可能对3d眩晕有帮助。

1:绝对,绝对,绝对不空在里面玩。有很深的理解,可以玩呕吐(是的,空玩腹部呕吐,并且想死)。

2:锁定帧数(不要太高),或者开始垂直同步,将刷新率调整到60。可以试试更适合自己的刷新率。

3:嚼槟榔。哈哈,这个很有用,因为嚼的时候胸闷一点都不会头晕。

4:少。

关于软文本

我认真看了评论!

这篇软文,还是水军宣传,完全不达标!我只是个游戏。我喜欢游戏,玩游戏,为我喜欢的游戏写点东西,其他什么都不喜欢。

再次感谢大家的夸奖和认可= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

我回来做广告,呵呵呵呵。

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